Podcast č. 600: Jaké deskové hry nás učí o životě

{h1}


Deskové hry jsou odedávna zdrojem společenských aktivit a rodinné zábavy. Ale můj dnešní host tvrdí, že deskové hry mohou být více než jen způsob, jak si ukrátit čas, a mohou také nabídnout pohledy na vztahy, rozhodování a měnící se kulturní proudy. Jmenuje seJonathan Kaya je spoluautorem knihyVáš tah: Jaké deskové hry nás učí o životě.Začínáme náš rozhovor diskutováním o renesanci deskových her, ke které došlo v posledních dvaceti letech, a o tom, jak jsou dnešní deskové hry mnohem jemnější, složitější a pravděpodobně zábavnější než klasické hry, které jste pravděpodobně hráli jako dítě. Jonathan a já pak diskutujeme o vývoji deskové hryŽivotnám může poskytnout pohled na měnící se představy o ctnosti naší kultury a o tom, jak deskové hry často odrážejí postoje v dané době. Poté diskutujeme o tom, jaké jsou kooperativní hryPandemickýřekněte nám, jak zacházet s panovačnými lidmi a jak hraDead of Winterzdůrazňuje, jak jsou soukromé zájmy často v rozporu se skupinovými zájmy. Jonathan pak sdílí pročMonopolje tak rozdělující hra a zda deskové hry mohou naučit odolnosti. Na konci show Jonathan uvádí svá osobní doporučení pro deskové hry, aby zjistil, že jsou mnohem lepší než hry typu skluzy a žebříky, které jste hráli v dětství.

Pokud si to čtete v e -mailu, můžete si pořad poslechnout kliknutím na název příspěvku.


Zobrazit hlavní body

  • Renesance deskových her za posledních pár desetiletí a jak se liší od her v polovině 20. století
  • Překvapivé dědictví druhé světové války a odezva moderních deskových her
  • Jak deskové hry zkoumají a vštěpují hodnoty kultury
  • Hry a vyjednávání
  • Jaká hraPandemickýnás může naučit právě teď uprostřed skutečné pandemie
  • Jaké hry nás učí o skupinové dynamice
  • Vzestup kooperativních her
  • Proč?Monopolzpůsobit tak vyhraněné názory? Jaké jsou jeho inherentní nedostatky?
  • Skutečné lekce, které mohou deskové hry naučit i dospělé

Zdroje/Lidé/Články uvedené v podcastu

Titulní stránka z

Spojte se s Jonathanem

Jonathan na Twitteru

Poslechněte si podcast! (A nezapomeňte nám zanechat recenzi!)

Podcasty Apple.


Zatažený.



Spotify.


Sešívačka.

Podcasty Google.


Poslechněte si epizodu na samostatné stránce.

Stáhněte si tuto epizodu.


Přihlaste se k odběru podcastu v přehrávači médií podle vašeho výběru.

Poslouchejte bez reklam naSešívačka Premium; získejte měsíc zdarma, když při pokladně použijete kód „mužnost“.


Sponzoři podcastů

Kliknutím sem zobrazíte úplný seznam sponzorů našich podcastů.

Přečtěte si přepis

Brett McKay: Brett McKay zde a vítejte v další edici podcastu Umění mužnosti. Deskové hry jsou odedávna zdrojem společenských aktivit a rodinné zábavy. Ale můj dnešní host tvrdí, že deskové hry mohou být více než jen způsob, jak si ukrátit čas, ale mohou také nabídnout pohledy na vztahy, rozhodování a měnící se kulturní proudy. Jmenuje se Jonathan Kay, je spoluautorem knihy „Váš tah: Jaké deskové hry nás mohou naučit o životě“. Náš rozhovor začínáme diskusí o renesanci deskových her, ke které došlo v posledních 20 letech, a o tom, jak jsou dnešní deskové hry mnohem jemnější, složitější a pravděpodobně zábavnější než klasické hry, které jste pravděpodobně hráli jako dítě.

Jonathan a já pak diskutujeme o tom, jak nás evoluce deskové hry Life může naučit nahlédnout do měnících se představ o ctnosti naší kultury a jak deskové hry často odrážejí postoje v dané době. Poté diskutujeme o tom, co nám kooperativní hry jako Pandemic říkají o tom, jak zacházet s panovačnými lidmi, a jak hra Dead of Winter zdůrazňuje způsob, jakým jsou soukromé zájmy často v rozporu se skupinovými zájmy. Jonathan pak sdílí, proč je Monopoly tak rozdělující hra a zda deskové hry mohou naučit odolnosti. Na konci show dává Jonathan svá osobní doporučení pro deskové hry, aby zjistil, že jsou mnohem lepší než hry typu Chutes a Ladders, které jste hráli v dětství. Po skončení show se podívejte na naše poznámky k show na aom.is/boardgames.

Jonathane Kayi, vítej v show.

Jonathan Kay: Díky, že mě máš.

Brett McKay: Jste tedy spoluautorem knihy s názvem „Váš tah: Jaké deskové hry nás učí o životě“. Jaký byl impuls této knihy? Byli jste dlouho deskovým hráčem a rozhodli jste se tuto knihu vydřít?

Jonathan Kay: Když jsem byl v pubertě, hrál jsem spoustu her, pak jsem měl děti, práci a podobné věci. A jak moje děti stárly a já měl trochu víc času, vrátil jsem se k tomu. Což není mezi hráči neobvyklý vzorec. Spousta nejvášnivějších hráčů, které znám, byli velcí hráči na vysoké škole a pak se jich nedotkli asi 20 let. A tak někdy pojedete a na turnajích uvidíte padesátníky hrát s pětadvacetiletými, kteří to právě zvedli. Často vidíte tento druh generačního zpoždění. A stejně jako u mnoha věcí, ke kterým se později v životě vrátíte, se stanete mnohem analytičtějšími a vášnivějšími a řeknete o tom všem. Po každé hře, kterou hraji, jsem se nějak držel a mluvil o všech těchto sociálních důsledcích hry. A uvědomil jsem si, že tyto hry, které jsem hrál, mě inspirovaly k napsání, alespoň v mé hlavě, miniaturních esejů o tom, co tyto hry říkaly o stavu člověka, a šlo jen o to dát je na papír.

Brett McKay: No, myslím, že hry jsou opravdu skvělý způsob, jak prozkoumat tyto různé lidské prvky nebo lidské problémy, protože když o tom přemýšlíte, když uděláte krok zpět, hodně z toho, co v životě děláme, je jako hra. Aby se něco takového stalo, existují pravidla, která musíte dodržovat. Vezměte si například soudní síň. Aby tato zkouška proběhla tak, jak má, musí tato hra dodržovat určitá pravidla. A hra, jako desková hra, vám to umožňuje s nízkými sázkami.

Jonathan Kay: Jo, začíná to být testovací místo pro takové věci. A je také pravda, že způsob, jakým funguje lidský mozek, je, že když se staneme zaměřenými na cíl, vystřelí stejný druh synapsí bez ohledu na to, jak triviální je cíl. Takže když lidé mluví o vydělávání peněz, péči o rodinu nebo opravdu důležitých cílech, někdy se vám mozek aktivuje stejným způsobem, když hrajete hru, protože jste sami sebe přesvědčili, že je opravdu důležité vyhrát tuto triviální hra. A tak se můžete v těchto stresových situacích a konkurenci studovat, přestože jde o nízké nebo žádné sázky. Stále je to tato zajímavá psychologická laboratoř. A jak v knize argumentujeme, je to také laboratoř pro organizace, protože některé hry, o kterých mluvíme, jsou kooperativní hry, kde všichni společně pracujete na dosažení cíle. Ale ta spolupráce je někdy nominální, jako je tomu v mnoha společnostech, mediálních organizacích nebo vládních agenturách, podobné věci. To je tedy věc, kterou v knize zkoumáme.

Brett McKay: Pro mnoho lidí, kteří poslouchají tento podcast, kteří nejsou velkými hráči, když přemýšlejí o deskových hrách, pravděpodobně by měli na mysli staré pohotovostní režimy: Clue, Monopoly, The Game of Life, Scrabble. Ale jak vy v knize začínáte, pravděpodobně za posledních 20 let, probíhá tato tichá renesance. Začalo to v Evropě, nyní se to ujalo v Severní Americe, deskových her, které vycházejí nové a které se liší a jsou složité. Řekněte nám tedy o této renesanci deskových her. Co to odstartovalo? Jak se tyto nové hry liší od těchto starých pohotovostních režimů Milton Bradley?

Jonathan Kay: Historie deskových her, abych to trochu zjednodušil, je, že zhruba do 80. a 90. let jste měli to, co si lidé pamatují, pokud jsou dost staří jako já, ze svých odpočíváren, v dílně kultuře se říká Ameritrash. Je to trochu posměšné jméno, ale je to jako hry jako Clue a Monopoly, Battleships, Stratego. A to jsou pestrobarevné kousky a oslovují děti. A nebylo jich ani tolik. Pokud jde o klasiku, stále slyšíte stejných pár desítek jmen, když lidé rapsodizují o hrách, které hráli v mládí. A pak tam byli ti, a pak tu byl úplně jiný sled hyperkomplexních válečných her se jmény jako PanzerBlitz a arabsko-izraelské války a Vzestup a úpadek Třetí říše, což jsou opravdu velmi složité a vysoce militaristické hry. na těchto obrovských šestihranných deskách. A tak jste měli dva konce spektra. Měli jste konec bitevní lodi a poté jste měli tyto hyperkomplexní hry. A to, co nyní vidíte, je jakýmsi spojením těchto dvou. Něco, co je zábavné, jako takzvaný Ameritrash, a něco, co je také složité a strategické, jako tyto staré válečné hry.

A jak jste se zmínili, byli to Evropané převážně v 80. a 90. letech, kteří je spojili do toho, čemu se dnes říká Eurogame. Pokud tedy někdo zná Settlers of Catan nebo Ticket to Ride, jsou to příklady Eurogames. A myslím, že je to druhá kapitola, tvrdím, že hodně z toho je odkaz druhé světové války, protože Evropané byli tak trochu ... generalizuji to tady, ale mnoho z nich bylo vypnuto těmito hyper-militaristickými, komplikovanými hrami ze 70. let, které byly o válce. To nebylo tak dlouho poté, co byl celý evropský kontinent zpustošen druhou světovou válkou. A tak chtěli tu složitost. A místo toho vytvořili žánr hry, který vzal tuto složitost, ale je to všechno o budování věcí. Když se podíváte na Osadníky z Katanu, kterému se nyní říká Catan, možná posluchači vědí, že jde o budování osad a měst. Nebo Ticket to Ride je o stavbě železničních tratí. Takže tohle fandění Eurogame, myslím, že ... No, ve skutečnosti to není žádné šílenství, už je to asi 20 let nebo 25 let. Je to opravdu založené na stavbě. Je to estetičtější. Orientuje se spíše na dospělé. A spojuje některé z nejlepších vlastností těchto dvou extrémů, které jsme viděli už v 70. letech.

Brett McKay: A jak jste zmínil, zabírá to hodně přímé, agresivní konkurence. Stále soutěžíte, ale například to není jako riziko.

Jonathan Kay: To jo. A když se podíváte na Osadníky z Katanu ... Pokračuji v tomto příkladu, protože je přístupný lidem, mnoho lidí ho možná alespoň vidělo hrát. A v Catanu neexistuje způsob, jak zničit osadu nebo město druhé osoby, jakmile bude postavena, alespoň ne v základní verzi hry. Totéž s některými z těchto dalších her, které jsem zmínil. Soutěžíte, ale je to nepřímá forma soutěže. Je to v podstatě ten, kdo může růst nejvíce, nejrychleji. A tímto způsobem to vezme část hořkosti, kterou jste dostali ze starých her. Stejně jako v Riziku jste ve skutečnosti ničili armádu jiné osoby a ovládli její území. A v Monopoly jste bankrotovali lidi. A je vlastně překvapivé, že tyto hry byly tak populární, protože v některých případech opravdu zničily přátelství. Lidé se naštvou, když se to stane. A taková dynamika neexistuje. Lidé jsou v Eurogames samozřejmě stále konkurenceschopní, ale nemáte takovou metaforickou destrukci nepřítele, jakou jste měli v tradičních hrách.

Brett McKay: Slyšel jsem o Catanovi, nikdy jsem to nehrál. Jak dlouho trvá typická hra? Je to docela dlouhé?

Jonathan Kay: Catanská hra, Catanova hra pro čtyři hráče, pokud jste zkušený hráč a nemáte tu jedinou osobu, která by věčně přišla na řadu a všem ostatním stále nabízela opravdu dlouhé nabídky, rád bych řekněme, že byste mohli hrát Catana za 90 minut až dvě hodiny. Ale trend, mimochodem, směřuje ke kratším hrám. Všiml jsem si, že za posledních pár let existuje více 45minutových a 60minutových her. Myslím, že producenti si uvědomili, že zvláště pro páry a možná i lidi, kteří mají děti a podobné věci, mohou mít na hraní hry jen hodinu nebo hodinu a půl. Nebudou hrát hru, kterou nebudou schopni dokončit před spaním.

Brett McKay: Dobře, takže tyhle Eurohry, existuje jakási pasivní soutěž, celá věc je o tom si to trochu víc užít. Potom se také vyjadřujete k tomu, jak lze pomocí her prozkoumat hodnoty kultury, kterou vlastní nebo se ji snaží vštěpovat. A vy a váš spoluautor používáte příklad Života, Hry o život. Nyní jsem si jistý, že každý, kdo to poslouchá, pravděpodobně hrál Život v jednom bodě svého života. Dostali chladnou desku s kopci a vy dostanete auto, vy dostanete manželku a dostanete… No, původní hra se jmenovala Kostkovaná hra o život. A tato hra byla vytvořena ve viktoriánské éře v 19. století a ve skutečnosti se pokoušela učit ctnosti a hodnoty. Řekněte nám tedy o The Checkered Game of Life, původní verzi, o co se pokoušela, učila a jak se to ve 20. století změnilo?

Jonathan Kay: Jo, takže je to docela zajímavé, protože ani při konstrukci některých z těchto raných her neměli rádi kostky, protože kostky byly spojeny s hazardem. Ale z nějakého důvodu vám bylo dovoleno tyto věci vytvářet, myslím, že se jim říká teetotum, jako přadleně. Takže i když mají stejný účinek jako kostky, je to v zásadě generátor náhodných čísel, z nějakého důvodu, který byl považován za přijatelný, zatímco kostky byly považovány za jakýsi objekt brány do života hříchu. A myslím, že to bylo zachováno v životě, stále mají ten spinner. Původní verze připomínala spíše hru typu Hadi a žebříky a přistáli byste na náměstí. Je to trochu děsivé, protože náměstí by bylo „Utrpíte ostudu, vraťte se o pět políček“. Nebo: „Ztratíte všechny své peníze.“ Opravdu to byla tato morální úskalí v životě.

A lekce byla, že je opravdu snadné hřešit a dělat v životě špatné věci a snášet špatný konec a že se všem těmto věcem musíte vyhnout. Šlo o vyhýbání se špatným věcem, jakési velmi viktoriánské myšlení. A pak v moderní době to najednou bylo o vydělávání peněz. Kolik peněz můžete získat? Jaké máš zaměstnání? Kolik dětí máte? Téměř jako ... Toto je před desítkami let, ale jakýsi tento velmi jasný, facebookový obraz toho, jaký je život, a velmi materialistický, a veškerý viktoriánský moralismus byl pryč. Zhruba tedy sleduje vývoj způsobu, jakým společnost uvažovala o tom, co je smyslem života. Dříve to bylo ... V náboženštější době to bylo vyhýbání se hříchu. A teď je to více o materialismu.

Brett McKay: Mluvíte o těch hrách typu Hadi a žebříky, to jsou v zásadě hry, kde něco roztočíte, vytáhnete kartu, roztočíte kostkami a pak pohnete, cokoli to říká.

Jonathan Kay: Roll and move.

Brett McKay: Roll and move, yeah. Opravdu v tom není žádná dovednost. Všechno je jen štěstí. A dokonce i ta myšlenka, že život je jen štěstí, které může lidem, kteří tyto hry hrají, nenápadně předat věci.

Jonathan Kay: Zajímavé je, že existuje filozofický argument o tom, zda jsou Hadi a žebříky vlastně hra, protože je zcela deterministická. Neexistuje svobodná vůle. Neděláte rozhodnutí. Jdete dopředu nebo dozadu v závislosti na hodu kostkou. Někdy tomu říkají Žlaby a Žebříky. Je to tedy vůbec hra? Je to jen toto náhodné, deterministické dobrodružství, nad kterým nemáte žádnou kontrolu. A přesto jsou tyto hry, chcete -li jim říkat hry, podivně populární. Existuje další hra s názvem Unicorn Glitterluck, která je jakousi moderní verzí Snakes and Ladders, ale s mírně aktualizovanou atmosférou. A vidím lidi, kteří to hrají pořád. Lidem se to líbí. Lidé nemusí nutně vždy chtít rozhodovat nebo provádět jakoukoli strategii, když hrají hru. Myslím, že někteří lidé přistupují ke hrám téměř jako k televiznímu pořadu, chtějí vidět, co se stane, jak to skončí, i když ve skutečnosti o hře nerozhodují. Každá hra má tedy svou vlastní subkulturu a lidé přicházejí do různých her se všemi druhy různých psychologických očekávání.

Brett McKay: Jo, hry Chutes and Ladders, děti je mají rády, protože jsou snadné. Vozí mě bonkery. Měli jsme tuto hru, která byla v naší rodině trochu velká. Říká se tomu strýček Wiggily. Slyšeli jste o strýci Wiggilym?

Jonathan Kay: [směje se] To neznám.

Brett McKay: Dobře, je to k popukání. Co se tedy stalo ... Zde je zadní příběh. Přestěhovali jsme se do našeho domu, předchozí majitelé zanechali spoustu deskových her a jednou z nich byla tato verze strýčka Wiggilyho z 90. let. Je o tomto králíkovi, který má revmatismus, a pokouší se dostat k doktorovi Possumovi, aby dostal nějakou mast na revmatismus. A po cestě potkáváte tato úskalí a stvoření. Začali jsme hrát, protože bylo snadné hrát s našimi dětmi, takže jsme s manželkou začali zkoumat jeho historii a zjevně tato věc začala ve 20. nebo 19. století.

Jonathan Kay: To zní.

Brett McKay: Zkusili jsme tedy získat jeho dřívější verze a dostali jsme jeho verzi z padesátých let. A jedna ze zajímavých věcí, které vidíme ve verzi pro padesátá léta ve srovnání s osmdesátými lety, je to, jak byla utlumena. 1950 ... Vytáhnete tyto karty a budou tu opravdu komplikované, poetické dvojverší. A nakonec v 80. letech to bylo jen: „Přesuňte pět políček“. A to je vše.

Jonathan Kay: Že jo. Jo, ta věc byla upuštěna. To jo. A ve skutečnosti to bylo ... Myslím, že tam bylo ... Jako u mnoha věcí si myslím, že 60., no, 70. léta byla v některých ohledech pravděpodobně nízkým bodem pro deskové hry, protože polovina her, které tehdy vyšly, byla právě taková strašná knock-off v televizních pořadech. Když se tedy podíváte do podkroví lidí, budou tam Happy Days: The Board Game nebo Laverne a Shirley: The Board Game. Tyto super hrozné hry, které prostě berou nějaký obecný předpoklad, jako je roll and move premisa, a aplikují na něj opravdu tenké předstírání tématu televizního pořadu. A to bylo po mnoho let dělat hru. Takže alespoň ve viktoriánské éře a na počátku 20. století do toho investovali nějaký moralismus. Moralismus nám připadá staromódní, ale alespoň byl tematicky zajímavý. Zatímco, jak říkáte, kolem raných desetiletí studené války všechno utichlo.

Brett McKay: Zajímalo by mě, s Happy Days, vytáhneš kartu a Fonz skočí žraloka.

Jonathan Kay: To bylo všechno. Pamatuji si, že když jsem byl dítě, měli jsme Pink Panther: Desková hra.

Brett McKay: Pravděpodobně existuje desková hra Ninja Turtles, pravděpodobně je desková hra He-Man.

Jonathan Kay: To jo. Ne, bylo to jako snídat cereálie. Byla to jen část sponzorství. A nějaký chlap dostal pravděpodobně tři týdny na vytvoření hry. A jo, byli to super kecy, ale to bylo vše, co jsme měli. Tehdy jsme neměli hry Eurogames. A to bylo ve čtyřkanálovém vesmíru, takže lidé hráli špatné hry, protože tomu nebylo moc konkurovat. Jedním z důvodů, proč jsou hry nyní lepší, je to, že soutěží s Netflixem. A pokud soutěžíte s Netflixem, musíte vytvořit lepší hru.

Brett McKay: Dobře, takže existuje příklad toho, jak mohou hry odrážet kulturu a jak se to za ta léta změnilo. Věnujete také kapitolu o tom, jak mohou být hry způsobem, jak prozkoumat vyjednávání. Protože tam je tento žánr her Eurogames, kde to děláte. Prostě vyjednáváte. A ty, o kterých mluvíte, jsem nikdy předtím nehrál, ale zní opravdu zábavně, jeden se jmenuje Chinatown a druhý No Thanks! Co nás tyto hry mohou naučit o tom, jak se rozhodujeme, zejména racionální nebo iracionální rozhodnutí?

Jonathan Kay: Takže ta kapitola, tu kapitolu jsem napsal. A je to jedna z více technických kapitol, protože se dostávám k něčemu, co se nazývá Ultimatum Game, což ve skutečnosti není rekreační hra. Je to něco, co se v sociální psychologii používá k testování, zda lidé budou spolupracovat s jinými lidmi, nebo zda budou mstít. Je to dobře známé ve společenskovědní literatuře. A mluvím o tom, jak jsou v této hře Chinatown modelovány některé sociální důsledky, které z toho vyplývají. Chinatown popisuji jako ... Pokud máte rádi vyjednávací aspekt Monopoly, ale nemáte rádi házení kostkami a náhodnost a podobné věci, Chinatown je fantastický, protože tempo hry vás v podstatě jen žene přímo k vyjednávání. To je 90% hry.

A vyprávěl jsem tuto anekdotu zahrnující mého přítele, kde mi můj přítel dal dohodu, ale pak se k tomu vrátil a stále mi nabídl špatnou verzi dohody, ale špatná verze dohody, kterou mi nabízel, byla lepší než vůbec žádná dohoda. Ale byl jsem na něj naštvaný, protože změnil podmínky. A v zásadě jsem se rozplýval tím, že jsem odmítl dohodu, i když jsem věděl, že v důsledku toho hru prohraji. V tu chvíli pro mě bylo důležitější, že trpí. A také prohrál hru, ale bolelo nás to oba.

A mluvím o tom: „Jaký je evoluční psychologický důvod, proč to lidé dělají?” A to, co jsem uzavřel, je podobné, protože to není jen dohoda. Dívám se na to, jak mě vidí komunita. To je samozřejmě velmi abstraktní, ale je to o evoluční psychologii. A pokud ze mě tenhle chlap jednou udělá blázna, možná by stálo za tu krátkodobou bolest, že bych na ten jeden obchod plival, aby si dalších 100krát lidé uvědomili, že by mě takhle neměli měnit, protože jsem jsem ochoten se napálit, abych je napálil. A tak mluvím o evoluční psychologii za tím. A myslím, že hry jako Chinatown a No Thanks! Což je další jednodušší hra, o které mluvím, to opravdu dobře modelovat.

Brett McKay: Takže v krátkodobém horizontu to nedává smysl, ale v dlouhodobém horizontu by mohlo mít smysl se naštvat.

Jonathan Kay: Jo, a myslím, že verze na školním dvoře je to dítě, které je ochotné bojovat s tyranem, i když si myslí, že prohraje, jen proto, že nechce být znám jako někdo, kdo může být válcován. Že se vyplatí mít krvavý nos jen proto, aby vyslal zprávu typu: „Nezkusíš volnou jízdu tím, že se mě pokusíš zastrašit.“ Jako varování budujete pověst krátkodobou cenu. Funguje to ale pouze s opakujícími se hráči. Pokud právě komunikujete s náhodnými cizími lidmi, které už nikdy neuvidíte, tyto instinkty se bohužel projeví, a proto se lidé pustí do prvních bojů o parkovací místa a podobné věci. Ale i když je to v tomto kontextu zcela iracionální, jde to do našeho evolučního zapojení, které říká, že nemůžete mít pověst někoho, kdo se převalí, musíte lidem ukázat, že máte schopnost se bránit.

Brett McKay: No, tady jde hlavně o čest, o to jde.

Jonathan Kay: Že jo.

Brett McKay: Mít pověst. Proto lidé vždy, když byli pozváni na souboj, vždy řekli ano, protože jste museli mít takovou pověst, že vás nezradí.

Jonathan Kay: To jo. To je pravda, myslím, že je to související jev. Kodexy cti, o nichž lidé mluví o čestných společnostech a kodexech cti, jsou často velmi propracovanými extrapolacemi instinktu, který právě popisuji, kde se čest stává jakýmsi kultem a bohužel to v mnoha společnostech vidíte. Může se to stát patologií, pokud se všichni jen navzájem vyzývají k duelům a podobným věcem. Má ale svůj původ, jak tvrdím, v evolučním instinktu, který není zcela iracionální, ale jako všechno ostatní v našem mozku jej lze přenést do extrémů.

Brett McKay: Existují v deskových hrách kulty cti?

Jonathan Kay: No, vidíte lidi, kteří jsou opravdu naštvaní a animovaní a začínají bojovat. Tito lidé mají tendenci spadat do dvou kategorií, bývají to lidé, kteří se živí hraním stolních her. Existují skvělí šachisté, o kterých je známo, že jsou opravdu vznětliví, a to proto, že je to jejich živobytí, a proto existuje důvod, proč to berou tak vážně. A pak na druhé straně mají tendenci být velmi noví hráči, kteří jsou v hobby poprvé, není to pro ně, ale ještě si to neuvědomují a jejich osobnost pro to není to pravé. Bývají to tedy lidé, kteří jsou buď celoživotními profesionálními hráči v nějaké subkultuře deskových her nebo jinými, nebo lidé, kteří začínají a neznají protokoly deskových her. Zřídka to jsou zkušení fandové, protože tito lidé obvykle vědí, kde jsou hranice chování.

Brett McKay: Dobře, takže existuje žánr deskových her, nebo existuje desková hra, která se zabývá ... Říká se tomu pandemie a právě jsme uprostřed pandemie. Co je to za hru, je to skupinová dynamická hra, která vyžaduje spolupráci s ostatními hráči, abyste tuto hru vyhráli. Pro ty, kteří to neznají, můžete popsat Pandemic tak, jak je to v jiných podobných hrách? A co si myslíte, že může lidi naučit o skupinové dynamice?

Jonathan Kay: Pandemic, jedním z důvodů, proč je to tak populární hra, je to, že to byla raná oblíbená hra v žánru známém jako kooperativní hry. A kooperativní hra, na rozdíl od konkurenční hry, je hra, kde máte všichni stejný cíl. Buď vyhrajete, nebo prohrajete společně. Takže v typické soutěžní hře, když vyhraji, prohrajete. V kooperativní hře buď společně vyhrajeme, nebo společně prohrajeme. A téma v Pandemii je, že svět je obléhán všemi těmito strašnými ranami a jedna osoba je lékař a druhá osoba je vojenský důstojník a další osoba je nějakým globálním vůdcem a musíte spolupracovat, abyste zničili pandemie a zachránit svět. A jak říkám, buď společně vyhrajete, nebo společně prohrajete. Myslím, že jeden z kluků, kteří mohli být tvůrcem hry, právě napsal článek pro New York Times o důsledcích této hry v moderním světě, protože nyní žijeme v takové společnosti.

V naší kapitole je řeč o tom, jak jsou kooperativní hry zábavné, ale existuje společné úskalí a je to běžné úskalí, které se týká mnoha běžných životních projektů, což je známo ... Termín v deskové hře je alfa problém hráče. A problém alfa hráče je tam, kde je to nominálně kooperativní hra a je to týmová hra a všichni přispívají, ale ve skutečnosti se děje to, že jeden člověk, který je asertivnější nebo zkušenější nebo si myslí, že je zkušenější a znalý, prostě řekne všem ostatním, co dělat. A tak je jediným člověkem, který má agenturu, a všichni ostatní jen plní jeho rozkazy. A to se v některých těchto kooperativních hrách stalo běžným problémem.

Brett McKay: A mohl bys být také problém freeloaderu, prostě máš chlapa, který ani nic nedělá a jen nechává všechny ostatní dělat veškerou práci.

Jonathan Kay: Jo, to bys mohl mít. To se obvykle stává, když máte někoho, kdo vůbec nechtěl hrát. Myslím, že v ekonomii je tento problém někdy popisován jako morální hazard. Nebo také máte ... Myslím, že její opak je tragédií obyčejných lidí. Když však lidé hrají deskové hry, je to na rozdíl od života v tom smyslu, že se do života sami nevybíráme. Narodili jsme se do tohoto světa a to je vše, není to naše volba. Deskové hry jsou trochu jiné, protože každý, kdo hraje deskovou hru, se vědomě rozhodl říci: „Budu hrát tuto hru“. A obvykle nehrajete hru se záměrem nic nedělat. Běžnějším problémem deskových her je, že chcete hrát, ale je tu nějaký chlap, a to obvykle chlap, který vám říká, co máte dělat, a vy nemáte šanci hrát.

Brett McKay: Takže to pravděpodobně vidíme v jiné skupinové dynamice, kde chcete přispět, ale nějaký chlap nebo nějaká osoba odsaje všechen vzduch z místnosti a nenechá vás…

Jonathan Kay: To se děje pořád…

Brett McKay: Po celou dobu.

Jonathan Kay: V programech MBA a dalších univerzitních programech, kde to má být skupinový projekt. A objevíte se v pondělí a je tu pět lidí, a to je 20%, 20%, 20%, 20%, 20%příspěvků. A pak v úterý je to spíš 30%, 20%, 20%, 20%, 10%. A pak v pátek je to jako 60%, 40%, 0%, 0%, 0%. Postupně se lidé začínají dostávat na okraj společnosti. V takových případech je to někdy proto, že jsou líní, ale často je to jen proto, že projekt přebírá jeden nebo dva lidé. Vidíte to po celý život.

Brett McKay: Jaké je tedy řešení? Co nás hraní, Pandemic, může naučit o překonání toho?

Jonathan Kay: To jo. Proto si lidé musí knihu koupit. Popisujeme, jak moderní herní designéři tento problém s alfa hráči obejdou tím, že alfa hráči něco odeberou. Jedna věc, kterou můžete alfa hráči odebrat, je čas. Takže máte hru, kde je časový limit. Ve skutečnosti máte jako ... Používáte svůj telefon jako časovač pro každý tah a každý musí dělat různé věci a alfa hráč může mít na svůj tah jen 30 sekund. Nemají čas říci ostatním třem hráčům, co by měli dělat. Každý závodí a snaží se dělat to své. A to platí pro organizace. Pokud máte organizaci, ve které šéf spravuje všechny, jedním z důvodů, proč by se to mohlo stát, je to, že šéf nemá spoustu práce, a tak mikromanažuje všechny ostatní. Dáte tomuto šéfovi více skutečné práce a zjistíte, že se mikromanažment zastaví. Další věc, kterou můžete udělat, je zbavit se důvěry, což zní špatně, což je v reálném světě špatné, ale ve hře je to zábavnější. Jedna hra, kterou popisujeme, se jmenuje Dead of Winter. Můj spoluautor tuto hru miluje a napsal o ní skvělou kapitolu. A ve hře Dead of Winter je to zombie apokalypsa, kde přežijete zombie apokalypsu.

A máte tento veřejný cíl, což je cíl spolupráce, kdy skupina musí přežít. Ale pak každý z vás má tento tajný soukromý cíl, který je často v rozporu s veřejným cílem. Neexistuje tedy žádný alfa hráč, protože abyste byli alfa hráči, musíte mít všechny informace, které má každý. Pokud mají své vlastní agendy, nemůžete jim říct, co mají dělat. Je to tedy opravdu zajímavé řešení problému alfa hráče, i když řešení, které je v reálném životě děsivé, protože v reálném životě chcete, aby všichni měli stejné poslání. Ale bohužel, jako v mnoha organizacích, existuje veřejně uznávaný univerzální cíl, ale pak má každý svou vlastní malou tajnou agendu, v níž v zákulisí intrikuje.

Brett McKay: Že jo. Kapitola o Dead of Winter a hrách, kde je kooperace plus soukromý osobní cíl, mi říkala: „To zní úžasně“, protože prostě miluji ... ‘Protože to zní věrně životu. Jak jste právě řekli, každá organizace má stanovený veřejný cíl, ale každý člověk v této skupině, když pracuje pro tento veřejný cíl, každý má své vlastní věci, o které se soukromě snaží. A říkal jsem si: „To je jako skutečný život.“

Jonathan Kay: To jo. A bohužel je to jako ve skutečném životě. A v této kapitole upozorňujeme na to, že pokud jdete do knihkupectví, existuje spousta knih o zvládání konfliktů. A to je důležitá dovednost. Kooperativní deskové hry nás ale učí, že velká část nespokojenosti, kterou lidé v organizacích zažívají, není ve skutečnosti výsledkem navenek vyjádřeného konfliktu. Protože mají všichni stejný cíl, kterým je vydělávat peníze, udržovat zdraví organizace, obsluhovat zákazníka atd., Atd. Skutečné tření přichází v těchto neuvedených, někdy pasivně agresivních sporech, kde společný cíl zakrývá skutečnost, že každý má své vlastní malé soukromé agendy. A někdy jde o soukromou agendu jen o ... Vrací se k problému alfa hráče, spočívá v tom, že se cítí izolovaní ve svých touhách pokusit se dosáhnout veřejného cíle. Jsou marginalizováni, protože jim někdo bere veškerou práci, protože jim nevěří, že dělají dobrou práci. Cítím, že deskové hry, zejména tento kooperativní žánr deskových her, poskytují opravdu odlišný pohled na způsob, jakým mnoho z nás prožívá poněkud nevyslovené stresy, které se vyskytují v organizacích, i když každý má stejný cíl.

Brett McKay: V pořádku. Dead of Winter byl název této hry.

Jonathan Kay: Dead of Winter. To jo. Opravdu dobrá hra.

Brett McKay: Dead of Winter. Jdu si to koupit, to zní úžasně. Nemůžeme mít podcast o deskových hrách, a nemluvit o deskové hře, kterou lidé milují nebo rádi nenávidí. To je Monopoly. Nejprve si o tom promluvte. Proč si myslíte, že tato hra způsobuje tak výrazné rozdělení mezi lidi a hráče?

Jonathan Kay: No, je to paradox, protože, jak tvrdíme, Monopoly by se dnes už nikdy nevyráběly. Porušuje tolik pravidel dobrého designu deskových her, až je s podivem, že je tak populární. A kdyby to neexistovalo, a někdo přišel za herním producentem a řekl: „Hej, mám skvělý nápad na hru“, ta by se nevyráběla, protože s tím má spoustu problémů. Hlavní problém Monopoly, který byste u moderní Eurogame nikdy neviděli, je ten, že jsou lidé ze hry vyřazeni. Může to být tříhodinová hra, ale jeden chlap je po hodině vyřazen a další dvě hodiny tráví tím, že je naštvaný na své přátele, protože…

Brett McKay: A sledovat někoho hrát Monopoly.

Jonathan Kay: To jo.

Brett McKay: Což není legrace.

Jonathan Kay: Ne, je to strašné. Zvlášť když víte, že jste z této hry vyřazeni. A tak bez ohledu na to, jak špatně si v Catanu vedete, dokončíte hru přesně ve stejnou dobu jako ten, kdo vyhraje. A to platí o všech dobrých moderních designech deskových her. Existuje tedy pravidlo. Dalším problémem Monopoly je, že má stejný problém jako mnoho ekonomik typu vítěz bere vše, protože bohatí bohatnou a chudí chudnou. A neexistuje žádný mechanismus, jak to zvrátit. V Monopoly, ve strojírenství tomu říkáme nestabilní dynamický mechanismus, ale máte situaci, kdy když přistanete na něčí hotelu, nejen že mu musíte dát své peníze, ale možná budete muset také zastavit své nemovitosti a prodat vlastní domy a hotely s 50% hodnotou, protože to říkají pravidla. A tak nejen děláte toho druhého bohatším, kompromitujete svou vlastní hodnotu, abyste vydělali peníze. A analogie zde je, že pokud prohrajete s konkurentem v reálném životě ve vašem odvětví, možná budete muset prodat své auto. A když prodáte auto, nemůžete podnikat. Nebo přijdete o dům a pak jste bez domova a váš život se točí ve spirále. Neexistuje žádná bezpečnostní síť.

A Monopoly je hra bez bezpečnostní sítě a ve hře je jen velmi málo mechanismů, které člověku umožňují vrátit se do hry, když prohrává. Zatímco moderní hry to mají. V Catanu máte tuto věc zvanou lupič, což zní špatně, ale žertuji, že by se tomu mělo říkat ikona sociální spravedlnosti. Protože lupič obvykle obětuje hráče, který vyhrává, protože ostatní tři hráči jej umístí na nejproduktivnější majetek tohoto hráče. Zatímco v Monopoly je toho velmi málo. A důvod, proč lidé nalepí peníze na bezplatné parkování, které mimochodem není v pravidlech, ale stalo se takovým lidovým pravidlem, které říká: „Dobře, budeme mít tento velký hrnec peněz. Bude to jako loterie. ' Důvod, proč to lidé dělají, je ten, že umožňuje lidem, kteří prohrávají, vrátit se do hry. Je to, jako by lidé vytvořili toto lidové řešení problému v Monopoly, a my jsme se společně rozhodli, že tímto způsobem tento problém vyřešíme. Je to stále hrozná hra a nemám ji rád a nedoporučuji ji, ale je to možná lepší s loterií uprostřed než bez ní.

Brett McKay: No, to je něco, o čem vy a váš spoluautor hovoříte s některými z těchto starých pohotovostních her, že lidé upravili pravidla tak, aby byly chutnější nebo zábavnější a poutavější nebo prostě jiné. Monopoly, ano, existuje pravidlo bezplatného parkování. Myslím, že v životě mluvíš o lidech, jako by prodávali děti, což je hrozné. Ve skutečném životě byste to neudělali, ale je to jako: „No, je to něco jiného, ​​přidává to hře trochu koření, je to trochu zábavnější.“

Jonathan Kay: Důvodem, proč si lidé navzájem prodávají děti, je to, že je to tak skvělý způsob, jak podkopat jasnou a lesklou buržoazní normálnost, ze které hra vyzařuje. [smích] Je to přestupkové a lidé mají rádi přestupky. Mimochodem, Life ... Nechci být herní snob, ale Life není hra, kterou hrají vážní fanoušci her. Pokud hrajete Life, je to obvykle proto, že jste venku se svými přáteli, dáváte si pár drinků nebo si hrajete se svými dětmi nebo tak něco. Je to zábavná hra. Toto přizpůsobení pravidel na tomto příležitostném základě byste nikdy nenašli mezi seriózními šachisty, například vážnými hráči vrhcáby nebo něčím podobným, nebo dokonce vážnými hráči scrabble. To je ten druh překrucování, který vidíte ve velmi příležitostných herních subkulturách.

Brett McKay: Takže u těchto her je hra zábavná tím, že v ní je prvek selhání. Nemůžeš pořád vyhrávat. A děláte to tak dlouho, jak máte, myslíte si, že vaše zkušenosti s deskovými hrami selhávají, přenesly se do zbytku vašeho života? Povedlo se ... Snažím se říci, byly deskové hry cvičeny kvůli odolnosti? Nebo si myslíte, že neexistuje křížení?

Jonathan Kay: Myslím si, že odolnost je důležitou vlastností, zvláště pokud jde o děti. Je to něco, co se snažím naučit své děti. Myslím, že je to něco, co se nyní každý snaží naučit své děti. Myslím, že to závisí na vaší osobnosti, co z toho získáte. V mém případě je jedna obrovská věc kvůli tomu, jak funguje subkultura deskových her, mezi fandy existuje toto ... Není to nutné, ale stává se to hodně, kde hru hrajete a pak, když dáváte figurky zpět v krabici strávíte 10 minut analyzováním hry. A je to něco jako: „Ach jo, myslel jsem si, že vyhraji, ale pak jsi získal kontrolu nad tímto prostorem, a pak jsem si uvědomil, že musím toto riziko podstoupit a riziko nedopadlo dobře.“ A to spousta lidí nesnáší. Když hraji s ... Jsou určití lidé, se kterými hraji, například: „Johne, hra skončila. Pojďme mluvit o něčem jiném.' Ale jsou tu i jiní lidé, kteří ... Diskuse doslova někdy bude trvat téměř tak dlouho, jako samotná hra. A já jsem takový člověk. Miluji analýzu po hře. Tento zvyk mysli zcela ovlivnil můj způsob života.

Ovlivnilo to způsob, jakým dělám svou práci, ovlivnilo to způsob, jakým mám rodiče. Že když se něco nepovede, zkusím se zeptat sám sebe: „Hele, podívej, tohle nebyli Hadi a žebříky, které jsem hrál, rozhodl jsem se ve hře. Jaká rozhodnutí, která jsem udělal, byla dobrá a jaká rozhodnutí byla špatná? “ A protože hraji spoustu deskových her a mám na to zvyk, nyní to dělám v každém aspektu svého života. A může to být pro ostatní velmi nepříjemné, když nahlas přemýšlíte jako: „Proč mě v tom supermarketu ošizili? Podívejme se na těchto 17 důvodů. “ Může vás to ale také vést k poučení z věcí, které by vám dříve způsobily odpor a hněv.

Brett McKay: Zní to jako hry, dávají vám mentální model k přemýšlení o vašem životě nebo různých situacích ve vašem životě.

Jonathan Kay: To jo. A mimochodem, tento model není vždy uklidňující. Pokud prohrajete hru kvůli smůle, kterou nemůžete ovládat, může se vám to stát osudným, pokud to budete aplikovat na zbytek života. Většinu času, když prohrajete hru, jako strategickou hru, druh hry, o které si v knize možná více povíme, to má svůj důvod a je to důvod, který jste měli pod kontrolou. Nyní to můžete vzít příliš daleko a udělat z toho kult sebeobrany a říci: „Udělal jsem ty čtyři chyby. Hloupý. Hloupý. Hloupý.'

Ale takhle se k tomu nechceš stavět. Chcete říct: „Hele, podívej, jsem rád, že ty chyby přišly v této hře. Hry jsou zábavné. Nikdo se nezranil. A jsou navrženy tak, aby byly nízké sázky. “ Můj spoluautor má tuto metaforu, že hry jsou ... Vytvářejí tento druh kruhu. A pokud v tom kruhu stojíte, můžete experimentovat a můžete se bavit a můžete zkoušet nové věci. A víte, že je to jen hra, a jste v tomto prostředí, kde se můžete pokusit být agresivní nebo pasivní nebo oklamat lidi. Nejste vázáni stejnými pravidly, která řídí vaši osobnost mimo tento kruh. A pokud jste chytří nebo dobrodružní, využijete tyto zkušenosti k otestování nápadů a strategií pro řešení života v terénu, které pak můžete uplatnit, když jsou sázky v reálném životě vyšší.

Brett McKay: Dobře, takže spousta lidí uvízla doma. Existují nějaké hry pro lidi, kteří chtějí začít v tomto žánru Eurogame? Nějaké, které doporučujete vyzkoušet, které se snadno učí a jsou zábavné?

Jonathan Kay: Obecně začínám lidi s kratšími hrami, protože je to něco jako všechno ostatní. Je to jako chodit do posilovny; nezačínáte lidi tříhodinovým cvičením, můžete je začít 45 minutovým cvičením. A je tu hra s názvem Splendor, kterou mám opravdu rád. Vyšlo to před pár lety. Není to nejlepší hra na světě, ale je poměrně krátká. Je to jako 45 minut a je toho hodně… Nezabírá to moc místa na stole. Můžete hrát ve dvou nebo třech hráčích. Myslím, že nejlepší je to se čtyřmi. V tomto ohledu je to dobrá hra. Existuje hra s názvem Can’t Stop, která má tento velmi jednoduchý předpoklad. Je to hra s kostkami a je to tak zábavné. Je to málo hraná hra. Tato hra obvykle skončí za půl hodiny. Can't Stop je opravdu dobrý. Má několik euro kýčovitých prvků, je to plast a jasné základní barvy. Estetika je tedy podobná těmto hrám ze 70. let, jako Battleship, ale je to zábavná hra a je v ní více strategií, než si lidé myslí.

Existuje hra s názvem Azul, A-Z-U-L, která je v tomto 45minutovém žánru a má velmi hmatový pocit. Je to skoro jako hrát si s dlaždicemi a mozaikami, které k sobě tímto zábavným způsobem klapnou. Mnoho lidí má rád hmatový prvek hry. Sagrada je další hrou v této kategorii. Vyrábíte vitráže, velmi vizuální.

Brett McKay: Jonatane, tohle byl skvělý rozhovor. Kam mohou lidé zajít, aby se o knize a vaší práci dozvěděli více?

Jonathan Kay: Mohou si jednoduše knihu Google vygooglit - „Your Move“. Jmenuji se Jonathan Kay a můj spoluautor se jmenuje Joan Moriarity. A kniha je k dispozici na Amazonu a na všech obvyklých místech. Moje klika na Twitteru je J-O-N-K-A-Y. Necituji tolik o deskových hrách, ale když mi lidé pípají o doporučení, vždy se snažím na ně reagovat. Moje DM jsou otevřené a rád mluvím o deskových hrách.

Brett McKay: Johnathan Kay, díky za tvůj čas, bylo mi potěšením.

Jonathan Kay: Děkuju.

Brett McKay: Mým dnešním hostem byl Jonathan Kay. Je spoluautorem knihy „Your Move“. Je k dispozici na Amazon.com a v knihkupectvích všude. Můžete se také podívat na naše poznámky k pořadu na aom.is/boardgames, kde najdete odkazy na zdroje, kde se můžete tomuto tématu věnovat hlouběji.

Tím se uzavírá další přírůstek podcastu AOM. Podívejte se na náš web artofmanlicity.com, kde najdete naše archivy podcastů a tisíce článků, které jsme za ta léta napsali, a téměř o čemkoli, co vás napadne. A pokud byste si chtěli užít epizody podcastu AOM bez reklam, můžete tak učinit na Stitcher Premium. Přejděte na stitcherpremium.com, zaregistrujte se, při placení použijte kód MANLINESS a získejte bezplatnou měsíční zkušební verzi. Jakmile se zaregistrujete, stáhněte si aplikaci Stitcher pro Android nebo iOS a můžete si začít užívat epizody podcastu AOM bez reklam. A pokud jste to ještě neučinili, ocenil bych, kdybyste si našli jednu minutu na recenzi na Apple Podcasts nebo Stitcher. Hodně to pomáhá. A pokud jste to již udělali, děkuji. Zvažte prosím sdílení pořadu s přítelem nebo členem rodiny, kteří si myslí, že by z toho měli něco. Jako vždy děkuji za trvalou podporu. Až do příště to bude Brett McKay, který vám připomene, abyste nejen poslouchali podcast AOM, ale také to, co jste slyšeli, uvedli do praxe.